小眼神插件最新版下载

小眼神插件是一款用于战神引擎第三方收费插件,目前插件对外的售卖方式有月卡、季卡、年卡,插件的功能非常的多,因为是收费的,所以一直在跟随市场和GM的需要,在不断的完善,从小眼神插件1.0.0发布后,目前最新版是ys1.3.0,更新日期:2023年6月14日,持续更新中!购买插件联系QQ800183538(包安装)


小眼神插件授权方式,是绑定机器码,如果同一台服务器,架设虚拟机,不需要买小眼神。可以直接使用。


小眼神免费版+补丁下载:https://www.1eke.net/27237.html


插件主要的功能有自动全屏捡物、切割、装备来源、英雄攻速等好几十个,并且插件可以根据Gm的共同需求,进行定制更新,插件的安装也是非常的简单,帮主有最新版的安装教程和对接自动捡取跟物品来源。


插件原理

1:插件的设计原理1  玩家S变量修改值,达到玩家的属性或功能的改变。

2:插件的设计原理2  和盘古类似,通过RunQuest.pas中扩展部分函数,达到运行期间的特殊效果比如穿戴触发某个脚本

3: 在眼神专用的公共脚本中,修改了战神部分原来函数参数。达到一些特殊功能,比如give极品装备从而实现战神功能扩展


功能截图



文字教程

小眼神使用手册 

引擎注册

  初始化准备:

   A.熟悉目录结构:

Envir:版本环境文件(整个游戏版本玩法,逻辑脚本均在里面)

        CommonScripts:Envir下的子目录(所有公用引用脚本目录)【本插件增加了 眼神专用 目录,里面存放了很多特殊函数】

        PsMapQuest:Envir下的子目录(运行脚本目录)【本插件本插件修改了部分函数,打开目录看详情】

        PsNpcscripts:Envir下的子目录(所有npc脚本目录)【本插件本插件增加了一个说明npc,用于测试,带注释说明书】(非必须,仅提供参考使用)

   初始化流程及原理

1.在 RunMailQuest.pas中有以下代码,按需填入原始端脚本中

{******************************************************************

* 项目名称:

* 单元名称:RunMail.pas ,作者QQ:422655051,只交流学习,请勿商业使用

* 单元作者: 

* 摘    要:

* 备    注:

*******************************************************************}

program Mir2;

//小眼神插件必须上线运行一次,按我的位置赋值下面这个函数到你的runmail即可

procedure initys();

var i : integer;

begin

//这里是判断是否初始化过,一旦这个大于或者等于0证明初始化过。

 if This_Player.GetS(1,100)<0 then 

begin

  //插件必备的初始化操作,从1-100个都预留给我用咯,尽量别使用这些变量

  //和盘古冲突1-9初始化-1.

  for i:=1 to 9 do

  begin

  if  This_Player.GetS(1,i) < 0 then 

  begin

   This_Player.SetS(1,i,-1);

  end;

  end;

  //后面的我的参数初始化为0,详细用途请查看说明npc

  for i:=10 to 100 do

  begin

  if  This_Player.GetS(1,i) < 0 then 

  begin

   This_Player.SetS(1,i,0);

  end;

  end;

end;

end;

//=============================================以上函数赋值========================================================

//在你的PlayerCheckNewMail()里面加上我的初始化函数即可,其他代码不动你自己的(每个版本都拥有的邮件检查函数)

procedure PlayerCheckNewMail();

var Startday , PrzDay , P_lv , nowDay : integer;

begin    

//这个函数必需上线运行一次,不然会出现不可预知的后果=======赋值这个initys函数========

initys();

//下面就是你自己的脚本。不修改他

  //xxxxxxxxxxxxxx

end;

begin

end.

特别说明:绿色斜体字为你原版端里就存在的函数位置,你可以直接搜索定位到这个位置

              淡红色字体为原封不动放入你根据绿色字体检索到的位置即可完成插件初始化。

原理详解

RunMailQuest.pas:这个脚本存放了邮件触发脚本,每次上线每个角色都会触发此脚本中的 procedure PlayerCheckNewMail();函数

procedure initys();函数的运行,保证了This_Player.SetS 中1-100或者1-200这个些玩家个人的s变量进行初始化站位,保证角色上线这些变量是0.

initys();要上线就运行,就必须包裹在procedure PlayerCheckNewMail();函数当中.

完成以上操作,插件即可正常使用,特殊的功能还需要客户端的支持,最特别的就是全屏捡物。

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更新日志

2022.7.18更新

1:修复复活,麻痹,复生的特殊属性穿戴消失。(现在就是只要sets后,特殊属性一直有效)

2:支持设定复活戒指时间。sets(1,28,x),1就代表1s后继续复活,0就代表原来的60秒。(注意:必须先启动盘古,再启动我的插件,才能生效这个时间)

2022.7.20更新

1:增加击杀触发脚本(改为不区分地图攻击模式,击杀均触发)

2:增加攻击反伤

2022.8.2更新

1:修正切割概率

2:增加全屏捡物品 [SetS(1,61,x) :拾取范围       (为x=0 表示必须踩上去才能拾取,x>0 其他数值就是越大,范围越大)]

2022.8.9:

1:修复英雄打卧龙英雄不掉血问题

2:更换授权方式

2022.8.12:

更新授权key的获取方式,点击注册机。延期后再点一次,自动生成延期的key。

(自动生成[战神.exe.key])

2022.8.15

1:更新捡物品前可以在RunQuest.pas里面触发函数pickpre();自行在文件中查看函数测试。

2: 更新背包自定义格子(需要客户端改文件支持。小白问你的技术员!)

===========战神1.0.7.exe=====================

2022.8.18 修复自定义背包格子得bug(大背包暂时别用,未修复关键bug)

========战神1.0.8.exe=========

2022.8.28 

1:增加攻击触发和魔法攻击触发,相对于盘古的触发进行了加强(启动我的就别启动盘古了,免得同时运行性能降低)

2:增加穿戴触发,相对于盘古的触发进行了加强 ( 启动我的就别启动盘古了,免得同时运行性能降低)注意:RunQuest.pas里面触发函数必须配置才能用,小白勿扰。

==========================战神1.0.9.exe========

2022.9.5

1.修正反伤报错问题

2.全屏拾取死亡后自动取消。

3.穿戴触发增加pos参数(穿戴位置),注意:需修改Envir/PsMapQuest/RunQuest.pas里面的函数,自行打开看例子

4.可禁止装备极品属性太高被锁定

5:增加了AddlimLF()的函数变异(启动后可以使用Envir/CommonScripts/眼神专用/common.pas里面的函数,自行打开阅读注释)

6:增加了IncActivePoint()的函数变异(启动后可以使用Envir/CommonScripts/眼神专用/common.pas里面的函数,自行打开阅读注释)

【新功能配置增量:

      1.Envir/PsMapQuest/RunQuest.pas里面函数 MyEquiepchange(pos,msg,msg1,stdmode:Integer;itemname:string;IsEquip:Boolean);参数相对与1.0.8增加了 [pos]

      2.增添了脚本:Envir/CommonScripts/眼神专用/common.pas  需要在哪里使用,添加引入 【引入方法见"Envir/PsNpcscripts/说明npc-3.pas"】=>  {$I 眼神专用/common.pas}, 引入后直接像例子一样灵活使用吧      

      3.说明npc新增大量案例,均为样板,不可直接使用。                     

==========================战神1.1.0.exe========

2022.9.17

1.重写切割,增加切割概率变量,四种概率 。重新启用Set(1,9,100):不允许他人切割自己 自行到说明npc查看

2.增加三种倍攻,自行查看说明npc  (与盘古会叠加,建议启动我的倍攻就别启动盘古的倍攻)

3.增加暴击,自定义暴击倍率和概率(与盘古只能共存一个,谁后启动算谁的)

 注意:使用我的暴击请到Envir/PsMapQuest/RunQuest.pas配  /触发脚本(一旦触发暴击,就会运行此脚本)

               procedure baoji();

               begin

               This_Player.PlayerNotice('触发暴击',0);

               end;

4.修复给1号宝宝高级属性报错问题。

【本次脚本增量:1: Envir/PsMapQuest/RunQuest.pas增加procedure baoji();             (使用不上此功能可以无视)

    2: Envir/PsNpcscripts/说明npc-3.pas增加很多说明,以及进行了整理。 (高手可以无视)       说明npc新增大量案例,均为样板,不可直接使用。

==========================战神1.1.1.exe========

2022.9.18日修复内容

将9月17日倍攻暴击合并。(修复了倍攻不生效问题)

==========================战神1.1.2.exe========

2022.10.1日 

【本次脚本增量: 1.(Envir/PsMapQuest/RunQuest.pas增加procedure cutting();切割报文函数,)sets(1,65,100)生效

     2: Envir/PsNpcscripts/说明npc-3.pas增加很多说明,以及进行了整理。 (高手可以无视)       说明npc新增大量案例,均为样板,不可直接使用。

     3:Envir/CommonScripts/眼神专用/common.pas 新增了函数 ,直接复制覆盖即可。

新增内容:1.支持切割后触发函数cutting();个人服务器变量sets(1,65,100)为触发开关,不为100这个函数不会触发。

  2:give极品,写法详见例子,CommonScripts/眼神专用/common.pas已经写好成品,可以直接使用

     【//这是可以直接用的极品物品给予函数,name:装备名字,x1-x6:是6个极品值,没有值也必须0填充,只有武器有6个值,其他装备x3不知道是什么属性

     //give自定义极品属性装备给玩家,函数配好后,非专业人士勿动

     procedure GiveItemJp(name:string;x1,x2,x3,x4,x5,x6:integer);】

  3:支持宝宝召回函数:CommonScripts/眼神专用/common.pas已经写好成品,可以直接使用【procedure CallBackMon();】 

  4: 支持宝宝给移动速度和攻击速度,函数集成在:CommonScripts/眼神专用/common.pas已经写好成品,可以直接使用【function GiveMONSpeed(x,y,val:integer):integer; 】

  5:支持直接杀死全部宝宝,相对盘古方案更科学。函数集成在:CommonScripts/眼神专用/common.pas已经写好成品,可以直接使用【procedure KillMonAll();】

  6:修复宝宝升级,高级属性恢复问题。(特别注意:CommonScripts/眼神专用/common.pas内的功能要勾选启动AddLimLF和IncActivePoint函数变异,开启这两个函数变异后,

           要想再使用原版这两个函数,参数小于65535就可以)

2022.10.13日 

新增内容:1.英雄支持自定义攻速和移动速度,变量分别为S变量的42号和43号

    2.增加英雄穿戴触发函数,=》Envir/PsMapQuest/RunQuest.pas增加procedure HeroEquiepchange(pos,msg,msg1,stdmode:Integer;itemname:string;IsEquip:Boolean);

   ========================战神1.1.4.exe=============================

2022.10.30日

更新内容:1.修复宝宝召回函数(支持召唤 和 切换跟随主号攻击):CommonScripts/眼神专用/common.pas已经写好成品,可以直接使用【procedure CallBackMon();】=》 插件依然是勾选启动【IncActivePoint函数变异】

    2.新增宝宝杀怪后触发脚本=》(Envir/PsMapQuest/RunQuest.pas增加procedure BBupr(lv,id:integer);lv:宝宝当前等级,id:宝宝编号,)

    3.修复英雄穿戴触发脚本中,无法set变量问题。

    4.新增英雄倍攻和暴击=》Envir/PsMapQuest/RunQuest.pas增加procedure Herobaoji();为英雄暴击触发后触发脚本,

    5.新增自定义麻痹概率。

    6.新增自定义复活概率。

    7.新增临时大背包,特别注意:临时大背包的意思就是,额外增加的背包必须在线使用,掉线后,多余背包物品将清空。

    8.其他小细节修复。 (详细用法多看说明npc注释,以及其他脚本注释。)

    增量:Envir/PsMapQuest/RunQuest.pas增加  1=>procedure BBupr(lv,id:integer);2=>procedure Herobaoji()两个函数

          说明npc新增注释和例子。

 ========================战神1.1.4修复版.exe=============================

2022.10.31日 

1:修复【IncActivePoint函数变异】后无法使用原生函数(注意:给的值低于65565的时候就是原始函数作用)

2:新增宝宝死亡触发函数   Envir/PsMapQuest/RunQuest.pas增加  1=>procedure BBKill(Name:string);

2022.11.10日========================战神1.1.5.exe=============================

 一.勾选 特殊宝宝:

 1.新增宝宝不攻击玩家,凡是数据库配置怪物经验为:1314的宝宝召唤出来不会攻击玩家。

    2.玩家s(1,73)=100得时候宝宝跟随主号攻击

 二.勾选 英雄施法速度:

 玩家s(1,73):英雄施法速度,为0就是原来的速度,越大就越快。具体多少最快,公式是这样的 (数据库heromagic的delay字段*10+1150)=原版的英雄施法间隔假设为x

  s(1,47)=y  当前真实施法间隔=x-y。当施法间隔为零时,就是极限速度。

  白日门雷电术为例,当数据库为delay=60则,原版速=600+1150=1750毫秒间隔,当s(1,47)=1750,则攻速达到极限。总而言之,47号变量越大,攻速越快

 三.新增通过This_Player.GetItemNameOnBody函数获取到英雄装备名称,50-65相当于人物的0-15装备位置。

 四.修改反伤,让反伤不会致死怪物,最后一击只能主动打死怪物(因为听说反伤死的怪物不爆物品)

 五.修正了倍功和暴击等函数的算法。

2022.11.30日========================战神1.1.6.exe=============================

  1.修正了临时大背包启动后脱下物品背包物物品

  2.修正了一些小细节,我自己都忘记了

  3.增加了年卡专用功能:装备出处显示

  内置脚本相对于1.1.5无任何改动

2022.12.4日========================战神1.1.7.exe=============================

  1.修正了宝宝击杀怪物报错

  2、修正了装备出处暂用盘古刺术暴击概率字段。

 2022.12.22日========================战神1.1.8.exe=============================

  1.更新了初始化函数,就是上线运行函数,初始化可以不在runmail中运行。

  2023.1.5日============================战神1.1.9.exe===========================

  1.修复一些小细节。

  2.英雄不会被切割。

  3.英雄倍功与暴击代码细微调整

  4.地狱雷光支持修改伤害系数(伤害系数是一个被除数,越大,伤害越低)具体变量值看说明npc

  5.地狱雷光支持自定义范围,值越大,范围越宽,具体依然看说明npc注释个人变量是多少

  6.爆裂火焰计算公式可更改为按道术计算(原版是按法术计算的),具体变量值看说明npc

  7.爆裂火焰可以自定技能范围,具体变量值也看说明npc。

  2023.2.9日============================战神1.2.0.exe===========================

  1.修复主号暴击倍攻操作十倍报错。

  2.修复启动装备来源后,物品存满了会出现仓库打不开问题。

  3.修改 眼神专用/common.pas中有个函数小细节错误:    

    function int2str(x:integer):string;

    begin

    if x>255 then x:=255;

    if x<10 then 

    begin 

    result:='00'+inttostr(x) 

    end else if(x<100) and="" x="">=10) then   //这里应该是(x >=10) 以前的少了等号,大家用到这个give极品需要修正这里,不然传10的值会出错

    begin

     result:='0'+inttostr(x) 

    end else

    result:=inttostr(x) 

    end;

  2023.3.6日============================战神1.2.1.exe===========================

************技能的变量之地狱雷光************

74:地狱雷光的伤害系数,为零或-1时时原版伤害系数,值为是10 。设置了就按设置值计算,原版计算公式:伤害计算公式假如A为法术伤害,X为伤害系数。 地狱雷光的伤害值为A/x,伤害值就为A/10.这个值可以任意修改,系数越小伤害就越大。

75:地狱雷光的伤害范围,为零或-1时为原版范围,值为2格,设置后,设置几就是几格

79:地狱雷光的主属性,默认法术计算,值为100按道术计算,值为200按攻击计算

************技能的变量之爆裂火焰************76:爆裂火焰伤害计算公式,为零或其他值,爆裂火焰以默认魔法值来计算伤害,如果为100的时候,以道术值来计算伤害,200按攻击计算

77:爆裂火焰的伤害范围,0或-1时时原始的1格范围内,设置后,按设置范围计算

78:爆裂火焰伤害系数。0或者100就是原版的百分百伤害;1000就是原版的10倍伤害,以此类推。

************技能的变量之激光电影************

80:激光电影伤害计算公式,为零或其他值,爆裂火焰以默认魔法值来计算伤害,如果为100的时候,以道术值来计算伤害,200按攻击计算

81:激光电影可以打到第一个角色的距离,原版为1,值为多少就是多少

82:激光电影命中概率,原版是3,3代表1/3; 值1为1/1; 值为10则为1/10

89:激光的伤害系数,如果为0或者100就是原版的百分百伤害,1000就是原版的10倍伤害,10为原版的0.1倍伤害,由此类推

************技能小火球和大火球主属性************

83:如果为100的时候,以道术值来计算伤害,200按攻击计算

86:火球的伤害范围(冰咆哮的范围默认值为1,参考这个来增加范围)

************技能雷电术主属性************

84:雷电术主属性 ,如果为100的时候,以道术值来计算伤害,200按攻击计算

85:雷电术施法范围 (冰咆哮的范围默认值为1,参考这个来增加范围)

87:冰咆哮主属性

88:冰咆哮自定义范围 默认值为1

************暴率变量************

54:个人暴率增加变量1-N (N代表在原来暴率基础上分子增加N,)例如原来有两个物品分别暴率为1/1000和1/10000和1/100,提高n=1后变成2/1000和10/10000和11/1000了

55:个人暴率翻倍变量1-n(分母降低N倍)例如:n=2,原来暴率为1/100提高后变为1/(100÷2)=1/50【54号和55号可以合并使用,也可以单独使用】

************人物免伤************

56:千分比1,代表伤害减少千分之1。值为1000:代表伤害直接减少成1点。最高都会打一点伤害,以免切割无效果

修正了一些小细节bug

屏蔽了仓库内所有显示装备来源